你有没有遇到过这样的情况?
1.疯狂围攻对手却屡射不进,对手门将开挂,而自己的中锋化身打铁狂魔。
2.一波连胜后球员手感全无,二分之一球抢不下来,前锋跑不过对方后卫。
3.对手阵容明明很差、进攻也没啥威胁,但你的豪华阵容就是得势不得分。
以上只是简单列举了几个普遍存在的游戏现象,如果细化只会有更多百思不得其解的状况,经常遭遇“特殊对待”的玩家可能深有体会,而这些至今无法用球员数据解释的现象,都有一个统一的名字——“系统局”。
实况足球中到底有没有系统局呢?我想大部分玩家都会说有,但官方的回复是没有。
而这个答案的最无解之处,是我们没有任何确凿的证据来反驳官方。于是傲娇就想到了科乐美的老对手——EA,如果FIFA有系统局,那么作为同类竞品游戏的实况足球大概率也会有。
而恰巧这个时候,外网爆出了一些FIFA游戏的代码,其中就含有关于游戏平衡机制的部分内容,分为增加游戏难度和降低游戏难度两类。
增加游戏难度:
1.开局5分钟之内进球,游戏难度系数上调25%。
2.领先2球后,游戏难度系数上调25%。
3.控球率超过7成,且射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。
4.开局30分钟之内射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。
5.一场比赛中射正球门超过10次,游戏难度系数上调10%。
降低游戏难度:
1.落后一方游戏难度系数下调10%。
2.30分钟之内没有射正球门,游戏难度系数下调20%。
3.30分钟之后控球率低于30%,游戏难度系数下调20%。
4.落后对手2球,游戏难度系数下调10%。
FIFA中存在平衡机制(即系统局)是毋庸置疑的,EA曾经专门针对该机制申请了专利,并且发布过阐述相关内容的论文——《动态难度调整:在电子游戏中最大化地留住玩家》。
而目前EA方面坚称此机制只应用于FIFA单机,即便这是事实我们也有理由推测,把游戏平衡系统应用于网络对战应该是轻而易举的事情。
所以反过来分析,和FIFA同类型的竞品游戏——实况足球,如果说没有“暗改引擎”姑且可以相信,但如果说没有游戏平衡机制,你相信吗?
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