果合移动韩沂纹:挽救一款濒死的单机手游-暨台湾市场的机遇与挑战

admin 2025-04-28 200人围观 ,发现108个评论

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首先非常感谢这次能参加上方网举办的全球移动大会,这次我们想要分享的一个主题其实有两个部分,第一个大家这个题目很熟的,挽救一款濒死的单机游戏,第二个部分我们也想分析一下整个台湾市场的趋势的挑战。其实现在国内很多的游戏公司也非常注重台湾市场,所以我们特别想在这一部分分析一下台湾现在的整体的状况。

首先我们来看2014年,我想游戏这个部分单机整个市场并不是很乐观,这是一个我们整体在果合单机游戏的数据,针对我们从去年1月到12月,看每个游戏的生命周期,大家可以看到不同的区块代表一个游戏,除了几个经典的知名游戏之外,其实大部分的游戏可以在区块当中可以看到,其实大部分的游戏生命周期没有超过一个月的。

单机游戏的死亡原因我们就要看怎么分析一款游戏,我想我们在看一个应用游戏来讲,我们都会不外乎看几个数字,第一个会看留存,从这么一个饼图的数据可以看到,整体来讲最大的一个区块实体,占整体的27%,整体来讲低于整个次流占了整个游戏里面60%。大家可以看到如果次流再高于60%,其实占整体游戏接近于20%。所以其实可以看到很多的游戏,大家会讲我们怎么评估一款游戏的好坏?如果要自己发行来讲,很多拿一款游戏,如果是单机,大家都要求60%,其实可以看到整个国内单机游戏高于60%,在整体的游戏比例大概20%左右,其实是非常少的。

七日留存可以看一下这个数据,其实七日留存低于20%,占了整个游戏的60%,大家来看比较特别的,如果是高于40%以上,其实加起来不到20%。整体来讲我们可以看到其实整个单机在次流和七流上相对的比较大的提升空间。如果本身游戏的数据次流不是非常好的情况下,游戏的推广成本相对高,这个部分来讲游戏的留存率就是一个非常大的一个重点。

我们来看如何挽救一款单机游戏?我们果合的广告平台,我们不敢讲说我们在座的很多对游戏非常了解,我们也不敢如何挽救,但是我们让更多的开发者了解游戏,我想这是一个比较大的重点。在我们的平台内,我们挑选了三款非常经典的单机游戏,大家可以看到我们A类这款游戏,这款游戏从他的次流、七流、三、四流包含了他的市场和启动。A款其实代表了经典游戏类的代表,整体流通非常高,它的启动相对不错,但是整体的时长并没有那么好。那种游戏通常可以看到最长体现的通常是比较热门的经典游戏。这些游戏相对经典,但是整体来讲他的时长并不是特别长。

第一款的这种游戏可以看到他的数字,整体来讲他的次流、七流、三四流在中间的水平,不过大家可以看到,他的时长非常好,他的启动也算是一个均值,这种游戏通常来看游戏本身相对的复杂,相对是有故事性的游戏,这款游戏在网络2014年来讲,是一款非常知名的游戏,都是像这样的游戏。

第三个是C款游戏的类型,这种游戏通常他的比较特别的代表,这个游戏获取用户能力非常强,他可以很快的吸引了用户的眼光,因为他的游戏相对的简单、休闲、容易上手,所以他更多的来讲,可以看整体来讲,他的次流、三四流、七日的留存和启动时长各方面表现不是那么好,但是我要说并不代表C款的游戏并不好,而是这样C款游戏在国内有非常典型的代表,他可以大量的获取用户。像去年来讲,非常经典的,这其实ABC款游戏代表的通过不同的数值,在游戏的数字底下体现不同产品的意义。

这个也是我们果合在最近这几周刚发布的一个新的功能,也是一个数据分析一个功能,我们希望通过一个数据上的体现,帮助我们所有的开发者更了解他们的游戏,更了解他们的用户,通过他们用户所产生的数据来帮助怎么去改善他的游戏,让他的游戏的生命周期更长,进而达到更好的收入效果。

其实我觉得这是一个我们慢慢的希望游戏长期在移动广告做的,果合从2010年到现在,我们发现普遍的开发者做完游戏以后,他们很难把他们的数据和收入做一个很好的比对,我们希望通过这个功能,让用户开发的更让他游戏的数字,进而跟收入一个很好的对比。让他们知道说,今天做了一款游戏,这个游戏的数值带来多少游戏的收入的影响。果合已经发布即将上线的一个产品的系统。

第二块启动部分,启动来讲其实可以看到像包含了我们的启动的次序和启动的时长,还是回归到刚才所提到的,代表类型的ABC三种类型,并不是说A就非常好,C就非常差,还是撒于游戏本身的特性,这个部分来讲,其实我们也是需要透过开发者去了解每一个游戏当他的启动的次数和时长的波动,我们就会观察,其实启动的次数还是相当的平稳的,大部分跟他的时间周期比较大的关系,但是时长来讲可以随着生命周期的下降,其实可以看到时长会比较大的一个差异的一个叠入。

再一个是留存,我想留存这个部分我想都很了解,很多游戏都会看他的数据,也希望根据这些数据可以帮助我们的开发者了解他的用户整个一个驱动。这一块也是在我们的平台上面找到应该是比较经典的一个案例,我觉得其实可以看到为什么数据这件事对于开发者非常的重要,不管是网游和单机,其实跟你的收入有一个息息相关。对于这个数据来讲,其实我们想告诉所有的开发者,其实可以看到次流非常的贴近,七流的时候编一款线有一个很大的叠入,开发者可以通过这个部分来讲就可以了解这个异常的,次流和七流的部分,包含时长运营包含数据小小的变动来去补足之间的差异,这一块对于数据来讲,其实对开发者是一个帮他去更了解他们的游戏的状况。

所以我们如何让单机起死回生,我觉得其实起死回生还是比较生动的字眼,我们更想了解作为我们开发者应该更了解他的游戏,而且对症下药,在有限的生命周期挑选适合他们的广告形式,提升他的收入,这也是数据跟游戏本身更大结合的一个重点。

我们这边也举例一款,我想大家都知道大冒险其实从他的第一款到现在几乎接近两年的时间,他们的游戏周期整个联系用户一直都是在一个量级上,他们是在每一个节庆的时候都会有一个固定的更新,维护他的旧友的用户做一个回流,以及通过新的不同的节日增加新的用户,一直长期游戏,他们用户整合用户的量级,这个我想也是一个非常经典的一个案例。

第二个部分对于台湾市场的机遇和挑战,其实本身台湾在整个游戏移动端其实整体来讲,其实在这里我想说2014年实际上有一个非常大的、非常活跃的一个表现,我们PPT也介绍,包含的时长,开发的均值来讲,总之台湾真的是一个非常热爱游戏的一个区域。

再来看到整个收入的量级,其实在不公开来讲,全球排名收入全球排名第五,我们这里先把大陆的部分分开,抛开大陆,我们是亚洲第三。像全台湾人口大约2000万出头这样的状况,也可以达到收入量级,其实通过我们的数据来讲,加上我们去年第三方的金流,大会也会特别介绍在台湾比较特殊的推广方式,在第三方金流的推广方式,总的来讲我看台湾的整个收入规模也不少,相对在台湾2000万的人口来讲创造的收入,整体的收入还是非常高的。另外一个大的重点来讲,在这样的一个收入情况下,台湾所创造的投入的成本相对的便宜,要特别来讲,其实整体来讲台湾的一个推广成本,如果以大陆来讲可能真的要做单月的小型推广就要到三百、五百万台币,就可以有一个很好的推广效果。对台湾来讲,其实是比较大的一个投放。基本上包含电视、线下等等投放。

第三方金流,第一个事情为什么台湾第三方金流相对的活跃?有几个部分,在早期的端游的时候,培养了消费者的习惯,主要有几个状况,因为台湾人20岁以下不能使用信用卡,所以在台湾比较特别的一点,在端游、夜游产生新的模式,很多年轻人、学生中心,就可以到便利店买他的点卡,去做这种游戏的充值,这样就不会被爸爸、妈妈知道。在台湾便利商店三百、五百就到便利商店,所以非常的便利,因为这样让整个移动端,在做第三方的一个部分的一种支付的方式,一种新的带动。

在台湾我想对于台湾经验来讲,对大家来看,这些都有,包含SDK,包括API,整体来讲,我觉得也会有一些风险,一些坏账等等,这个当然要注意。特别来讲,其实他的分成比例还是相对的不错,通过第三方来讲,整个分成比例其实低于20%,这里面当然包含不同的购买方式会有不同的一个支付的分成。

在线下来投放来讲,我们可以分成几种,第一个包含游戏的分值,在游戏分值需要在台湾规定,需要一个台湾本土公司做支持,其实可以做线上相对容易,可能需要台湾本土公司注册游戏的一个审核跟分值。另外一个部分投放来讲,其实在整体来讲,如果在电视媒体真的是很相对便宜,在台湾整个电视媒体来讲,可以控制到400到500万台币就可以做一个电视上的投放,当然电视上的投放哪一个台以及哪一个时间段,在整个电视的投放上有一个比较专业的说法,依据不同的收视点撒于选择投放的价格,基本上整体来讲300到500万的台币就可以做电视上的投放。包括线上、线下的,我们认为一款游戏还不错的推广可以控制在500万上下,如果大规模的大约一百万美金投放的金额。

刚才也提到,对台湾整个地区我相信在国内集团知名的游戏在台湾都有一个很好的效果,所以我们这次借这个机会很快的介绍一下台湾的投放方式,台湾的投放方式相对的简单,而且相对的透明,我们现在来讲自己也可以把我们的广告主,我们的网游公司在台湾操作,我们相信台湾整体来讲,在这个投放效果来讲控制上还是一个比较好的一个效果。今天的此结束,谢谢。

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