2020年1月7日,游戏茶馆第七届CEO年会暨金茶奖颁奖典礼在广州粤海喜来登酒店隆重举行。圆桌论坛环节作为金茶奖颁奖盛典的重要组成部分,意在颁发各项金茶奖项的同时为从业者们带来时下游戏行业最前言的精英观点。
随着版号开始恢复下发,国内游戏市场日渐好转,游戏垂直品类发展迅速,在金茶奖颁奖典礼上,茶馆邀请到了四位在各自垂直领域的佼佼者,分别是来自从事主机游戏并拥有丰富出海经验的帕斯亚科技的CEO李岸、深耕女性向市场的天梯互娱的CEO钟虹、斩获众多奖项的功能游戏新星萌创时代的CEO赵磊,以及拥有众多知名日漫IP改编游戏的黑桃互动的发行制作人伍北宜。来共同分享他们对于各自所在类别的市场的见解,以下为论坛实录。
Q:感谢各位的介绍,那么接下来进入到本次圆桌论坛的议题,首先请各位嘉宾分享一下,您对您所在类别的市场有何看法。
萌创时代赵磊:功能游戏市场简单来说就是四句话:现在紧、未来松、前景广阔、时间不定。
现在紧:是因为,现在需要一定时间来接受功能游戏,比如说普及大众、或者需要政府扶持,另外游戏开发者来开发功能游戏都需要一定的时间来摸索、探索和接受。
未来松:随着这个时间过去了,未来一定是松的,因为不管结果怎么样,国家一直在鼓励游戏正能量正向发展,宣传正向社会价值。
前景广阔:传统行业正逐渐接受游戏并跨界融合游戏,同时政府出台相应的政策来扶持游戏,另外我们的下一代也在逐渐成长,通过观察,会发现我们的下一代其实正在玩功能游戏,教育游戏其实也算是功能游戏的一部分。那个时候,基本上就可以说功能游戏放开了。
时间不定:但是这个时间不定,很有可能是明年或者更久。出现一款功能游戏的爆款,立刻使功能游戏市场变得火爆,也有可能是政府出游戏相关政策,扶持功能游戏。更有可能是下一代成长起来了,对功能游戏的需求更大。
帕斯亚科技李岸:我们主要是做单机和主机游戏这个品类,我们跟传统的网络游戏最大的区别是单机游戏更注重于剧情的表现、人物刻画,而网络游戏则更注重于社交,这是单机游戏一个比较大的特点。
单机游戏在国内比较熟知的原因,早期发展不良,中期被网络游戏抢占了很大一批市场,而现在中国的单机游戏正在慢慢复苏,现在单机游戏的发行越来越简单,随着Steam、Wegeme等直接面对CP的平台出现,使得大家发行单机游戏的方式越来越简单,而盈利成为了越来越大的可能性。
像《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》以及最近的《部落与弯刀》,这都是慢慢突围出来的精品,光看这个市场的话,我们会认为在接下来的几年会有越来越多的好游戏出现,其实对于国家的整个政策来讲,我的个人感觉是在进行更加好的调整。以后会有更有广泛的空间和更多的可能性,这也是我对这个行业的期许,希望我们越来越好。
天梯互娱钟虹:我们去年发行了一款女性向游戏,叫《螺旋圆舞曲》,今年自己研发了一款《食物语》,两款游戏上线以后,我们对于女性向市场有点自己的心得。
首先女性向市场是一个很美的市场,但大部分公司在做之前都低估了这个市场的难度。第二点是要找到能够真正触动女性玩家的点,常说要玩家为爱发电,但是要摸清用户到底爱的是什么。
例如《食物语》的点就是美食与美男,我们利用这个点做了一款拟人化的产品,我们觉得我们在题材上的选择,我们是触动了女性喜欢的那个点的。接下来要让女性用户产生真正的爱,这点比较复杂,女性用户尤其是中国女性用户往往年纪较轻且情感细腻,如何让玩家体会到游戏的用心很重要。
当玩家开始接纳游戏之后,便要做好用户的运营管理,让她持续的感觉这个游戏不仅只是个游戏,而是情感抒发的一个产品,能够将产品和用户产生共鸣感才能进行长线的运营。《食物语》上线至今,运营了4个月,我们的重点从研发、版本的内容管理,逐渐做到用户长线运营,特别像微博、loft这些阵地,我们很重视这些阵地,因为好的运营阵地会反哺游戏的活跃。
虽然我们在做一个垂直赛道,但是其实经验还是较浅。希望能和更多有兴趣在细分赛道或者某个细分的领域上往前探索的同行交流,一起去把整个游戏行业在细分市场上的赛道做的更大,可以让中国甚至全球的玩家玩到更多不同类型的游戏。
黑桃互动伍北宜:特别感兴趣,因为我们下一款游戏就是想走女性向叫《魔卡少女樱》。黑桃互动以前主要是做代理发行,最近两年在组自己的研发团队,之前发行了一款名为《约战:精灵再临》的游戏,一个日本动漫IP改编的正版游戏。
《约战》是一个纯男性向游戏,其实二次元游戏我们很少做原创,我们基本都是从日本拿IP做手游改编。在IP改编也踩了不少坑,也积累了一些心得,期待等下在圆桌上交流讨论。特别是女性向这一款还摸不准,因为男生和女生在这一块差异实在是太大了。
其实提到游戏玩家,似乎都是由喜欢游戏的人组成,但是各自不同领域的玩家喜欢的内容细分下来又会完全不同,比如《约战:精灵再临》就是纯男性向游戏而《食物语》就是女性向游戏。那么不同领域的游戏具体有什么不同呢,我们在这个圆桌上接下来共同探讨。
Q:我们知道帕斯亚近年来专注PC及主机平台游戏,请问李总您认为开发主机版游戏有何难度,以及在海外如何推广自家游戏,踩过什么坑呢?
帕斯亚科技李岸:这其实是两个非常大的问题,开发主机游戏的难度要根据自己能够完成的情况来定。其实开发主机游戏甚至会更轻松一点在于,游戏要上一些的平台,平台方会提供一些检查,使得游戏出Bug的几率降低。
相对于开发主机游戏的难度问题,我可能会更加强调主机游戏和网络游戏有很大的区别,当然因为我所在的细分领域的原因,主机游戏有很大的优势,主机游戏没有运营阶段,经常我们把一个游戏发行了以后别人会问我们游戏还在运营吗?我们会说游戏不存在运营这回事,更多是Bug修复。
天梯互娱钟虹:对,其实运营是游戏最难的事。比首发还难。
帕斯亚科技李岸:对,我们今年其实有在做一款手游的尝试,但是我们越做越恼火。制作人想着游戏做完的那天起,我还得再做几年。
天梯互娱钟虹:因为上线以后才是开始。
帕斯亚科技李岸:对对,就不像我们过去做单机游戏,有一个很大的好处,比如12于12日游戏上线,12月13日开始强制大家放假休息,运营方面的压力就低的多。
出海,是一个更大的问题,网上开玩笑说在中国网友的眼中,世界只有两个部分,中国和外国,出海也是一样,去日本、越南、欧美这些都算出海,但是你会发现去不同的地区,市场行情会有很大的区别。比如二次元游戏《碧蓝航线》在日本就做的挺好的,但是一到美国,他们对二次元就不是很吃这盘菜了。
黑桃互动伍北宜:对,我们也出海,还是用户盘子和用户属性的问题。文化不同。
帕斯亚科技李岸:对,像出海欧美,我们发现一个很有趣的现象。比如说一涉及到带有未来元素的未来风,以及“西部牛仔”元素的游戏,美国用户就很喜欢,尤其是“西部牛仔”,就跟国内用户看到武侠一样。但是当你一旦涉及到中世纪加上一点魔法元素,欧洲国家尤其是法国、英国、德国这些用户的兴趣就急剧上升。如果涉及到二战的内容,军事策略越复杂越好,加上射击元素,俄罗斯的玩家是急剧上升。
因此出海第一点是必须研究透你的产品以及你面向对象,你做了一款怎样的产品才能考虑你出海的市场是哪里,甚至一开始面对哪一批人群做的这个游戏。第二个分清主流文化与非主流文化的区别。如果在一个主流文化的国家,比如你的游戏在一个主流文化国家美国大卖,基本上在全世界很多国家能卖,但反过来如果你在印度或者越南大卖,但其实很多国家并不受他的影响。越影响到主流部分,你对他的周边的影响,你的辐射范围就会越好越广。
出海目标市场文化的本地化。在出海的时候又会涉及到对目标市场的文化,中文与任何全世界的语言的沟通的问题,首先体现在命名,中国的很多游戏用中国文字命名外国人是无法发音的。比如钟总,钟这个字,Zh开头的他基本上发不了音,所以游戏命名成了游戏第一个问题,怎么样保留属于中国的文化部分但是又让对方接受同时面对国外出海,在这一方面会有很多需要思考的地方。
第二个遇到的就是主流的政治正确问题,在我们做游戏,尤其是遇到主机和单机游戏评级的时候,政治认确是一个非常重要的问题,这个问题以至于在国内我们是不在意的,我讲一个大家不在意但其实是一个政治正确问题,就是我们《波西亚时光》犯过一个错误,游戏刚上线的时候,我们男性游戏角色是没有光头和大胡子,因为我们的制作人其实是一个女性,大家在做的时候大家都忽视了男性其实是不会留特别复杂的胡须与光头,当时有一部分玩家说你们是歧视我们光头还是歧视我们留胡须的玩家,因为在欧美无论是光头还是留大胡子的男士都是很正常的男性特征,这就成为一个很重要的问题。
其实在面对海外市场的时候有非常多的政治正确需要深入的研究和发现,甚至每个国家每个地区在面对同一个问题大家的反应都截然不同,如果说出海的坑这是我目前能想到的比较明显的地方。
Q:IP改编是很多厂商在选择研发游戏的试金石,请问拥有众多日漫IP的黑桃互动的XX总,您认为在IP改编的过程中如何平衡玩家和原作粉丝的需求点?
黑桃互动伍北宜:黑桃在2014年成立的时候就专注拿IP改编游戏,有很多经典的IP,日漫神作包括《犬夜叉》等,另外小说IP我们也有涉及,包括《古龙群侠传》等,但是这一路走过来我们都踩了不少坑,有很多血淋淋的教训。
说到粉丝和玩家之前的IP改编的平衡点,这个问题的结局首先有三个关键字的解读。1.IP改编。2.玩家。3.原著粉丝。原著粉丝是游戏玩家中最核心的一部分,所以这三者其实就是一体,相互剥离不开的,对于这个问题我觉得从另一个角度来讲,IP改编如何平衡用户和原著粉丝需求,游戏性和粉丝用户需求的问题。
我大概想从三个点来聊这个问题:
1.尊重IP,既然是已有IP,你拿IP来改编游戏就要尊重IP本身的内容,这就是尊重用户的第一层,不管是游戏的还原性还是世界观、剧情、人设等一系列内容,如何在IP改编游戏中体现,我觉得这是游戏改编前提的一个心态。
2.深刻的解读IP粉丝的诉求,如果你的IP是一个重角色的产品,那么你在IP改编化的过程中要加强这个角色的塑造,还原他本身在IP里面的角色的一个饱满度,是一个重故事的IP,那么在改编的过程中要注重故事的还原,比如剧情、原画、立绘、包括过场动画以及原版的而一些CV等全部都要融入进去。
3.关键的是从更长远来看需要做更多优质内容的创新,基于IP本身的内容来创新,常用的手段有邀请原作老师写新的剧情,这是原IP没有只有游戏内才有的内容、或者请原作画师创作新的角色和新的立绘找声优配新的故事剧情。又或者是在发行的时候找一些知名的IP联动,同时原创一些基于产品本身符合IP本身一些新的游戏玩法,这样才能将IP游戏化以后做更加长线的运营。
Q:接下来请问萌创石代的赵总,功能游戏兼具工具和游戏两个属性,在娱乐的同时又能普及知识,那么这类游戏如何实现商业化呢?
萌创石代赵磊:其实这是我们的痛点,我们觉得功能游戏商业化其实挺难的,因为玩一个游戏其实本身需要一定的上手门槛,如果你拿一个游戏去学习新的东西,又具备了那个知识的上手门槛。但是我们也有自己的总结,功能游戏的商业化基础是专业,途径是跨界合作和曲线救国。
在这问大家个问题,5号电池是什么垃圾,实际上5号电池不属于有害垃圾,因为他里面不含汞,这是2006年之后国家出台的各项政策,不鼓励集中收集这类无害电池,这个就是专业。举这个例子,想体现功能游戏的专业性。
我们发现有很多组织愿意找我们合作,他们平时培训志愿者之类的愿意用一些游戏或者道具来培训,发现我们这个游戏很专业便用我们这个游戏来培训,我们同样给他们提供一些增值服务,这就是跨界合作。
另外我们发现我们拿了一些奖一些荣誉之后,其他领域的一些传统行业的公司来找我们合作,我发现你们研发能力和钻研能力挺不错的,我们想定制一些相应领域的游戏。这便是曲线救国,这就是我们的商业历程。
Q:最后想请问下钟总,《食物语》自上线以后成绩也很好,有很多女性玩家选择为爱发电,那么有没有想过拥有更广阔的粉丝群?您认为细分领域的游戏产品该怎样吸引更多的泛娱乐用户进入,如何成为一款优秀的大众向产品?
天梯互娱钟虹:这个问题是个好问题,我们一直在想。我们想要游戏运营的更长线,想要珍贵的用户尽可能不流失,还要这些珍贵的用户为我们带来更多的用户,这其实真的很难。《食物语》首发的成绩确实不错,用户群体也很稳定,但是如何破圈其实是一个问题。我觉得有几个验证思路,可以供大家参考。
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