
本篇是关于精品大作《最后生还者》的下篇故事,关于该游戏的上期介绍,各位看官请点这里末世情节?顽皮狗《最后生还者》如何给我们讲一个“真实”的故事
OK,我们开始。
一、《最后生还者》又一次证明了线性游戏的生命力《最后生还者》是一款典型的线性游戏,在3A大作纷纷走向开放世界的时代,线性游戏“一本道”能够得到媒体玩家的一致充分肯定是不多见的,除了顽皮狗,好像真没想起谁能够做到这一点。哦,对了《战神》,圣莫妮卡工作室憋了多年大招,终于力压《荒野大镖客2》成为2018年度最佳游戏。

2018年双雄对决,战神略胜一筹
不过圣莫妮卡公开表示,新《战神》的很多理念灵感都来自于顽皮狗,具体的说就是《最后的生还者》。最明显的就是游戏视角,越肩的打击和半身追尾视角加上奎爷和儿子的设定,像极了乔尔和艾利的搭档组合。《战神》大刀阔斧的革新,迎来业界一片掌声,销量破千万大关,这可是之前《战神》都没有做到的事。

新战神销量超越了他的前辈,证明线性游戏仍然大有可为
二、线性游戏对剧情的塑造是贯穿游戏全程的熊叔一直认为游戏讲好一个故事,必要的电影化视角和线性流程是基础。从《最后生还者》和《战神》的成功来看,他们都有非常精彩的剧情内容,而线性关卡的设定,可以给专业导演制作者更多的创作空间来展现剧情,这恰恰是开放世界所不能赋予的。爱抬杠的同学可能会说,谁说开放世界不能更好展现剧情?到达剧情点一个切换换成即时演算或者CG播片不就行了?
我想说的是,剧情的展现不是一个阶段性展示,而是伴随游戏全程的全方位展示过程,在游戏人物移动动态,视角切换,氛围营造,光影音乐配合下富有立体化的展现人物心理和剧情。举例子来说,比如《最后生还者》有很多场景,是伴随关卡搭建自然展现的,乔尔一行走出外面世界这一段,就通过破旧的桥梁,雨夜下时隐时暗的灯光来烘托外面的世界多么危险,实际上也是暗示玩家心理的一种手法。

线性关卡下的周围环境更容易烘托
相比之下,题材类型设定与《最后生还者》非常相似,但采用了开放世界类型的《往日不再》表现上就相对“平面”,即便地图很广阔,画面很出色,仍然缺乏剧情必要的感染力和浸润感,当然这只是熊叔的一家之言。

往日不再画面优秀,但游戏评价并不高
《最后生还者》的线性关卡比起同是顽皮狗制作的《神秘海域》,制作上更加注重细节和环境引导。《神秘海域》作为典型的一本游戏,优点很明显,紧张、刺激,上手简单明快,游戏风景好(^_^),实属展示画面、体验剧情的“一本道”大作。缺点也比较明显,缺乏重复游戏的动力,探索自由度几乎为“0”(除了寻找宝藏),另外一个很重要的,就是游戏进程指引性不强,德雷克作为飞檐走壁的高手,游戏进程中很多地方都看的很险要,也没有路,制作组为了引导玩家顺利进行,将德雷克要攀岩的地方以特殊的白线标注了出来,指引玩家向特定地方前进。这种本该充满刺激的攀登,变成了按既定程序走流程,开始玩刺激性比较强,但如果像熊叔一样《神秘海域》1、2、3、4代这么玩下来,这种刺激的感觉就越来越弱,最后索然无味了。

走哪塌哪之神秘海域系列
《最后生还者》作为线性游戏的经典,有效避免了此类问题的出现。制作组采取了变更玩家前进路线,设置显著标志等更为讨巧的方式,比如游戏中一处场景,乔尔一行要爬过废弃的汽车进入一处场景,制作人为了引导玩家进入预先设定好的建筑物,特意调整了“BUS站”的指引牌角度,方便玩家“自然而然”的进入该建筑内部。又比如玩家爬上一座建筑物,可以远远看到有一座桥通向前方,这些看似自然的细节实则是关卡搭建师精心设计的结果,从这点上讲《最后生还者》与《塞尔达旷野之息》有异曲同工之妙。
三、线性游戏的表现方式更富弹性线性游戏绝不仅仅只有一本道,《最后生还者》在线性推进剧情的情况下通过春夏秋冬四个章节实现了环境的完美切换,同时又用最简介的篇幅表现了乔尔艾利横跨美国大陆的漫长行程。场景的切换给玩家带来不同的感受,如春天踏上旅程,夏季生意盎然,秋季秋高气爽灿烂金黄,冬季大雪纷飞。这种精心设计的场景冲击力比起开放世界一张大地图走到底大大减少了玩家的审美疲劳。

最后生还者四季切换不断给玩家带来新的感受
除了场景切换,线性关卡一个特点是可以提高游戏的反复耐玩度。比如玩家通过一个场景,场景中的制作者合理分布了遁声者的位置和数量以及场景结构,这些设计都需要玩家开动脑筋,设计战斗方式和战斗路线,大大提高了游戏的乐趣。这里不得不提《侠盗飞车5》,作为开放世界的标杆游戏,抛开优点不提,单是走到一个地方按部就班引发剧情,按部就班朝地图上的点前进,再引发下一个点,本来立体式的体验变得很平面,只是单纯的画面巧妙,时间长了难免烦躁。(开着车到处找分支线路的玩家举个手)。

在地图中穿梭变成了在小地图中穿梭
世嘉游戏《如龙》系列更是将这种按“红点”前进的套路运用到让人厌烦。如龙系列剧情本来很精彩,但触发剧情后按照“红点”方向前进,然后就是一场接着一场的战斗,将本来很好的剧情铺垫节奏完全打乱,作为小成本作品,《如龙》把开放世界固有的问题放大了。

如龙触发剧情,只要傻瓜式朝地图红点前进就可以了
反过来,开放世界的弊端也是以《最后生还者》为代表的线性游戏的优势,《最后生还者》在总体游戏框架线性前提下,设计了一个又一个小场景的自由探索空间,提供给玩家有限的选择权,既避免了“一本道”游戏的弊端,也巧妙躲过了开放世界让人跑路的烦躁与机械式触发剧情,游戏性与剧情实现了融会贯通。
实际上老《战神》制作理念与《最后生还者》大体相同,只不过由于题材的缘故,《战神》需要展现古希腊神话故事中神的伟岸和恢弘的建筑背景,因此老《战神》采用固定视角,通过固定视角完美展现人神对决中人的渺小和神的高傲,线性的关卡设定显然更适合这种题材和剧情。

熊叔一直认为战神2的场景刻画是系列最宏大的
四、线性游戏与音乐的融合贯通更具优势值得一提的是本作的音乐,音乐作为烘托游戏背景的重要元素,在3A大作中承担的作用越来越大,比如一想起《最终幻想》就会想到植松伸夫。

植松伸夫就是游戏音乐界的“最终幻想”
与本文主题相关的是,熊叔个人认为开放世界游戏将音乐的因素大大弱化了,还以《侠盗飞车5》为例:一想到这个游戏,熊叔自然而然的想到是地图上来来往往的车,还有收录了歌曲的音乐频道。问题是如果不以音乐频道的方式给玩家增加点音乐,还能怎么样呢?在开放世界上不停的放音乐?这种感觉很奇怪。音乐是用来烘托游戏剧情的方式,如果在大地图模式下不停的放同一首音乐会让人感到厌烦,如果更换音乐,在大地图模式统一模式下换什么音乐才合适?我想这就是《侠盗飞车》收录音乐频道的原因所在——没办法,开车兜风放放音乐解解闷吧——这样的音乐似乎可有可无,反正熊叔游玩时放音乐觉得像噪音,干扰开车,干脆关闭好了。

熊叔反正很少使用电台,一家之言勿喷
《最后生还者》的音乐选择了古斯塔沃·桑塔欧拉拉(GustavoSantaolalla),这位出生在阿根廷美国人曾经为李安的电影《断臂山》配乐。桑塔欧拉拉的音乐做得十分简练,只选用电子吉他和部分弦乐,为《最后生还者》配乐过程中,除了电子吉他和弦乐,他还选用了水管等日常用品来为本作配乐,《最后生还者》音乐从制作伊始就与本作编剧密切合作,编剧告诉他情景,他则根据对剧情情景的感觉来开展创作,有时他的音乐反过来对后续剧情的发展产生影响,这种你中有我我中有你的配乐方式,为《最后生还者》创作增添了浓烈的末世风情与人文气质。
Gustavo-Santaolalla作曲为游戏增色不少
作为线性游戏,我们在《最后生还者》中会感觉到配乐与场景高度契合,每当回想起游戏画面耳边也会自然的配上悠扬的电子吉他声,略带淡淡忧伤的吉他音牵引着玩家的思绪,沁入心脾,直达心灵,配乐细腻的情愫为剧情展开做足了铺垫。这是古斯塔沃·桑塔欧拉拉的成功,是《最后生还者》的成功,更是线性游戏的特点所在、优势所在。
五、本文的观点说了这么多,熊叔无意诋毁开放世界游戏,但绝不赞同所有大作都毫无保留的转型为开放世界游戏,毕竟游戏的题材背景展现方式都需要不同场景的配合需要,如果强行改变既有传统,我想很难有第二个厂商会将二者优势集中诠释,除了《塞尔达传说旷野之息》。目前看来顽皮狗也未做到,在其最新作《神秘海域4》中,制作组有限尝试了开放世界,但强行打断剧情的连续性带来的插入感非常明显,而开放世界将《神海》系列飞檐走壁的精髓也丢掉了,从最后的效果来看,开放世界地图并未给《神秘海域4》添彩,反倒是一本道式的汽车追逐和丛林探险依旧是本作游戏性的主轴。制作水准如顽皮狗尚且如此,其他厂商更难以企及。
神秘海域4的开放世界章节不如预料中那样效果好
创新必然付出代价,坚守传统既稳且安,何乐而不为?
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